Joan Pascual
Cyberpunk 2077 es un videojoc d’acció-aventures i de món obert, protagonitzat per una megalòpolis incrustada en una societat obsessionada amb el poder, el glamour i la tecnologia.
El videojoc es va publicar el passat 10 de desembre de 2020 de la mà de l’empresa polonesa CD Projekt S.A. Històricament la companyia s’ha oposat al DRM en els videojocs i és una ferma defensora de que el contingut descarregable gratuït es converteixi en un estàndard de la indústria, cosa que li ha fet guanyar una amplia simpatia entre els aficionats als videojocs de tot el món. Al setembre de 2017 era la companyia de videojocs més gran de Polònia, amb un valor aproximat de 2.300 milions de dòlars i, al maig de 2020, havia assolit una valoració de 8.100 milions de dòlars, cosa que la convertia en l’empresa més gran de la indústria de videojocs d’Europa, unint-se al WIG20 (índex de les 20 empreses més grans de la Borsa de Varsòvia) al març de 2018.
Més enllà de l’interés que pugui suscitar el videojoc a nivell sociopolític, que es precisament on posen el focus tots els productes culturals ambientats en un universos cyberpunk, la cronologia de fets que rodegen el convuls desenvolupament de Cyberpunk 2077 es podrien catalogar de més ciberpunk que el propi Cyberpunk.
Inscrit en un marc de publicació mundial i destinat al gran públic, no es podia esperar un posicionament polític explícit d’una súper producció d’aquestes dimensions. Segons l’estudi, no es tracta d’un videojoc que intenti transmetre cap missatge polític. Tot i que de ben segur s’haurà treballat activament en minimitzar qualsevol detall que permeti la lectura d’un posicionament polític a través de la narrativa o les mecàniques, si es repassa el procés de creació, marketing i distribució del videojoc, tal vegada se’n pugui extreure una lectura explícita d’un posicionament polític
El desenvolupament
Al maig de 2012 l’estudi CD Projekt feia públic que havia començat a treballar en el desenvolupament de Cyberpunk 2077, més tard al gener del 2013 es publicava el primer teaser trailer, que en lloc d’acabar amb la data de publicación acabava amb un “Coming: when it’s ready”. La primera data de publicació es va donar al Juny de 2019 i s’establia per al 16 d’abril de 2020, però a escasos mesos d’aquesta data la publicació es va prorrogar al 17 de setembre de 2020, i posteriorment va patir múltiples pròrrogues més: a l’1 de novembre i després al 19 de novembre.
A partir d’aquí, tot i el bot rotllo de l’empresa amb les politiques pro consumidor i després d’haver-se compromés públicament a no sotmetre als treballadors i treballadores de l’estudi a períodes de crunch, la cronologia es converteix es un allau de desproposits i disbarats de caire ciberpunk. El crunch es un eufemisme utilitzat per emmascarar una pràctica habitual d’explotació laboral durant períodes de temps concrets, que tristament ja s’ha convertit en una pràctica normalitzada dintre de la indústria del videojoc. El 29 de setembre es fa públic que l’estudi ha de recórrer al crunch obligatori per arribar a la data de publicació, el comunicat informa als treballadors que la jornada setmanal s’allarga un dia, veient-se forçats a treballar 6 dies setmanals. Posteriorment, un treballador anònim va revelar a Bloomberg que alguns perfils de l’estudi portaven fent crunch durant més d’un any.
A pocs dies de la data de publicació i amb la maquinària de publicitària a màxima potència, s’anuncia un nou retard per acabar de polir alguns error i s’estableix com a nova data de publicació, aquesta ja sí definitiva, el 10 de desembre, allargant-se així varies setmanes més les condicions d’explotació laboral dels treballadors i treballadores.
A pocs dies de la imminent publicació i amb una campanya publicitària salvatge, a base de cartelleria en parades de bus, metro, anuncis de TV, d’internet i de la ingerència comercial en tota clase de contingut promocional encarregat a influencers i youtubers de tota índole (com el cas de How to Drink o de Kurzgesagt), no hi havia racó de l’espai o del cyber espai on poder escapar de la tipografía negra sobre groc de la publicitat de Cyberpunk 2077.
El paper de la premsa
Metacritic es un portal web que funciona com agregador de ressenyes d’àlbums de música, videojocs, pel·lícules, programes de televisió, DVD, llibres, etc. Al seleccionar un d’aquests ítems, Metacritic mostra una mitjana de les notes, servint així com a referencia de la bona o mala acollida que han tingut un producte culturals per part de la premsa especialitzada.
En aquest cas, només un petit sector de la prensa especialitzada, amb un perfil especialment benevolent amb aquest tipus de superproduccions, va tenir el privilegi de ser tocada per la mà santa de CD Projekt i de rebre una còpia per poder ressenyar Cyberpunk 2077. D’aquesta manera les webs dels mitjans seleccionats quirúrgicament s’asseguraven una concurrència salvatge i grans beneficis derivats de la publicitat als seus portals web, que es el principal mitjà de monetització dels articles i ressenyes de premsa actualment. D’aquesta manera Cyberpunk 2077 es garantitzava un grandiós aparador de confiança per als potencials compradors.
Com era d’esperar no van trigar en ploure-li notes altíssimes. La milionària campanya publicitària i les excellent ressenyes amb notes inflades auguraven que Cyberpunk 2077 seria una meravella a l’altura d’un projecte megalític de més de 8 anys de desenvolupament i milions de dòlars com havia sigut.
Segons Bloomberg, l’estudi planejava vincular les bonificacions econòmiques del seu personal a la mitjana de Metacritic, sempre i quan aquesta arribes a un 90 sobre 100 o més el bonus es faria efectiu. Provocant així una pressió extra sobre les treballadores i treballadors assalariats, que en aquells moments ja estaven treballant 6 dies per setmana, empenyent-los a fer hores extres per assolir el bonus a costa de la seva salut. Aquesta pressió també s’exercia indirectament sobre els redactors i redactores dels mitjans escollits, podent ser aquests els responsables de la pèrdua del bonus de centenars de persones.
Tot i que a dia d’avui CD Projekt ha comunicat que es cobraran els bonus independent de la nota mitjana, el cas es que el dia de publicació el videojoc tenia un 90/100 a Metacritic, les principals publicacions ja havien tret les seves ressenyes i els empleats i empleades ja s’havien deixat la pell i la salut en jornades de treball maratonianes.
Cops de realitat
Arribats a la publicació, el videojoc es un absolut èxit comercial i CD Projekt recupera la inversió únicament amb les vendes de la primera setmana.
Però no tot son flors i violes, l’èxit comercial induït pels incentius de reserva, les notes i la campanya comercial no poden eclipsar la realitat, i es que el videojoc no funciona en les versions de PS4 i XBox One, presentant un rendiment molt baix, ple d’errors fins al punt de fer-lo injugable. A la PS5 i XBox Sèrie X|S té un millor rendiment però a nivell d’errors es manté igual. Es únicament en la versió de PC que el videojoc es jugable, tot i no veure’s lliure d’errors greus.
CD Projekt ja ha emès un comunicat diculpant-se y assegurant que tard o d’hora arreglaran tots els problemes que ara mateix presenta el videojoc i que tothom que ho desitgi pot fer la devolució del producte. No cal ser gaire perspicaç per llegir entre línies que les actuals condicions d’explotació laboral dintre de l’estudi es mantindran indefinidament fins que es solucioni la llarguíssima llista de problemes que presenta ara per ara Cyberpunk 2077.
A l’hora d’acceptar devolucions el sector del videojoc és una mica especialet i tot i que la desenvolupadora promogui la devolució, ara mateix els compradors es troben em mig d’un tira i arronsa amb les diferents distribuïdores en funció del país i les plataformes de venda per tractar de fer efectiva la devolució sent parent que en la majoria de versions el videojoc no es troba en un estadi apte per ser comercialitzat.
Arribats a aquest punt, cal recordar aquell “comming when it’s ready” del final del primer teaser de 2013 i treure les conclusions que cadascú consideri oportunes.
Cyberpunk
Night City, la megalópolis protagonista del joc de rol està dominada per mega corporacions que controlen el mercat, el govern i a la població mitjançant recursos com el màrqueting aclaparador, constantment en les pantalles lluminoses d’una cartelleria que inunda els carrers, les façanes i els dispositius dels ciutadans, alienant-los de lluitar pels seus drets i convertint-los en esclaus d’un sistema que els incita a la cerca d’una felicitat de plàstic basada en l’expressió d’individualitat per mitjà de l’estètica. El tema de l’estètica és clau i tracta de prioritzar l’aparença, consumint per veure’t bé. En un univers ciberpunk seria normal veure persones aparentant ser coses que no són perquè la gent vulgui comprar artefactes per fer coses que no necesiten, convencent a les masses de que consumeixin a través de la cultura del narcisisme.
Aquestes distopies en la seva gran majoria descriuen sistemes anarco-capitalistes en què es perpetra la llei del més fort, on les mega corporacions, a costa de la força de treball dels ciutadans incrementen el seu poder y aguditzen la desigualtat social, la millor descripció del gènere Cyberpunk es el lema “Hi-Tech, Low Life”, alta tecnologia, mala vida. Exposant una situació on la població té ampli accés a productes de consum d’alta tecnologia però li manquen moltes de les necessitats vitals més bàsiques: alimentació saludable, sanitat, educació, etc.
La ironia final
El gènere ciberpunk sorgeix durant les dècades dels 80 i 90 del segle passat, en una època on el capitalisme, de la mà de Regan i Tatcher emprenia el seu camí més neoliberal. La por i el recel a aquests polítiques, van portar a persones creatives com Mike Pondsmith, autor del joc de rol de llapis i paper Cyberpunk 2020 en el que es basa el videojoc Cyberpunk 2077, a imaginar aquest univers distopic en el que es convertiria la nostra societat si es continuava pel camí del capitalisme salvatge. La prodigiosa imaginació de Pondsmith poc hauria pogut anticipar que arribats al 2020 no només s’ha arribat a una societat molt similar a la que descrivia en el seu joc, sinó que el destí ha volgut que, irònicament, l’adaptació del seu Cyberpunk 2020 a videojoc sigui una història plenament ciberpunk.